Preview : Phantom Brigade prépare un beau carambolage entre Front Mission et Frozen Synapse


Beep Learning

De loin, on dirait un suiveur de récents barons du jeu de combat de mechas, BattleTech en tête. De près, ses affrontements en partie basés sur la réaction aux mouvements adverses rappellent forcément Into the Breach. Approchez encore votre loupe de l’ouvrage et voilà, abracadabra : Phantom Brigade est un Frozen Synapse au pays des plates-formes d’armement bipèdes. Voyez-vous, dans la fiction d’anticipation du jeu, le camp des gentils (c’est évidemment le vôtre) a mis la main sur une technologie de pointe, un algorithme prédictif qui pourrait changer à lui seul le cours de la guerre. Grâce à lui, vous voyez à l’avance les prochaines manoeuvres de l’ennemi. Ou en tout cas la projection la plus probable des prochaines manoeuvres ennemies, à laquelle il s’agira de répondre pour mieux contrecarrer ses plans.

Ici, ni tour par tour ni temps réel, mais un système hybride articulé en phases. D’abord la planification : le temps se fige et l’interface affiche les prochains déplacements et attaques des tanks et des méchas du camp adverse. C’est le moment de programmer les vôtres en conséquence. Vient ensuite la résolution : on presse la touche qui relance la bande, la bande-son repart et tout ce petit monde se fiche joyeusement sur la tronche, zigzague entre les immeubles, se percute à coup de rétrofusée ou disparaît dans un fourré pour mieux prendre l’ennemi à revers. Puis le temps ralentit et c’est déjà l’heure du prochain tour, ou plutôt de la prochaine “mesure”.

Loin de vous laisser beugler vos consignes du bout du clic droit comme dans le premier STR venu, Phantom Brigade articule tous les ordres au moyen d’une frise chronologique sur laquelle on vient déposer toutes sortes de briques colorées, comme on éditerait l’action sur un banc de montage. Ici un élément “Déplacement”, dont la longueur varie de manière dynamique selon la destination que vous lui attachez. Là, un bloc “Attaque”, d’une durée fixe (celle d’une rafale d’arme), une commande d’esquive rapide ou tout simplement un ordre d’attente. L’importante subtilité du système étant que cette frise propose deux pistes indépendantes : une pour les mouvements, l’autre pour les actions. On peut donc très facilement construire des manoeuvres complexes et demander par exemple à un mécha de tirer en mouvement, de synchroniser ses attaques sur les lignes de tirs générées par sa course en pleine ville, ou de reculer bouclier à la main, en changeant son orientation selon la provenance des futurs tirs d’obus.

Cette approche quasi-cinématique de l’action est rendue possible par cette surcouche prédictive très bien formulée par le jeu. Il suffit ainsi de promener son curseur sur la partition pour observer, au rythme où on le désire, les évènements de la mesure que l’on est en train de composer. En prime, l’interface exploite cette présentation façon réalité augmentée pour créer un maximum de liant entre la partie “spectacle 3D” et l’encart dédié à la chronologie : d’un coup d’oeil, on sait à quel moment du parcours une unité risque de prendre un obus, ou à quel stade de son déplacement se trouvera une cible au début, au milieu et à la fin d’une rafale de votre belle mitrailleuse toute neuve. On a alors tout le loisir d’affiner les choses au maximum, ne serait-ce que pour s’assurer que les ordres lancés n’amènent pas nos troupes à se rencontrer par mégarde à pleine vitesse : Phantom Brigade gère toutes les collisions entre amures, celles que vous déclenchez dans un but offensif mais aussi celles qui naissent de vos plus beaux moments d’inattention.

Colonnes de Gurren

La question qui surgit assez vite du néant, c’est celle du challenge à attendre. “Si je peux prévoir le futur de manière très précise et si je dispose d’un contrôle très fin sur mes troupes, que pourrait-il bien m’arriver de grave ?” Vous vous en doutez : c’est un petit plus compliqué que ça. D’abord parce qu’il ne suffira pas de vider ses chargeurs le premier pour écraser l’adversaire. Phantom Brigade s’est d’abord inspiré des classiques du jeu de mécha et a intégré un système de chauffe : tirs et autres esquives rétro propulsées font monter une jauge de température, qui provoque des dommages à l’exosquelette lorsqu’on dépasse un certain seuil. Il faudra donc espacer ses tirs, ne franchir le point fatidique qu’en cas d’extrême nécessité. Alterner aussi entre pétoire principale et arme de poing lorsqu’on a besoin de maintenir la pression sur un ennemi mais que le mercure est un peu trop haut. Prévoir enfin des angles de repli lorsqu’il s’agit de laisser reposer l’armure : c’est notamment là qu’intervient le relief.

Phantom Brigade entend en effet gérer des lignes de tir plutôt complexes, qui tiennent compte des obstacles comme les bâtiments mais aussi du relief et de l’élévation, entre celui qui tire et celui qu’on vise. Il devient ainsi possible de dévaler un coteau pour se planquer derrière la bute, ou d’atteindre le sommet d’une colline tous propulseurs dehors pour récupérer un visuel sur des adversaires massés derrière un couvert de fortune. Notez qu’il reste encore du boulot sur ce point (certains tirs passent au mépris d’une interface qui promet le contraire) mais la promesse est là. Et il faudra en plus de tout ça veiller aux portées optimales des différentes armes utilisées, sans quoi c’est toute la stratégie d’un “tour” qui pourrait s’effondrer comme un château de cartes.

On a donc une belle petite mécanique qui marche au poil et qui permet déjà de développer des stratégies de guérilla aussi poussées qu’agréables à dérouler. Le tout est d’ailleurs servi par des animations du plus chouette effet qui mettent bien en valeur le dynamisme des engins, sorte de chaînon manquant entre les lourds tanks bipèdes d’un MechWarrior et les acrobates robots façon Transformers. Ajoutez à cela un système de classe assez fluide (les équipements permettent de créer des rôles, de sniper, de soutien, d’exécuteur de corps-à-corps), des principes de mutilation par membres et de lourds enjeux à chaque combat et vous obtenez un jeu de planification tactique qu’il est difficile de lâcher.

Vérin vague

Il faudra pourtant couper le cordon, histoire d’y revenir plus tard, quand tout aura été implémenté et fignolé jusqu’au dernier détail. Les bases de la campagne sont déjà là : imaginez un bac-à-sable façon XCOM qui prendrait place dans une base mobile, un gros camion qui permet de réparer les méchas, de trier les éléments d’équipement et de soigner ses pilotes tout en progressant sur une carte; On prend des régions, on attaque des avants-postes pour récupérer des pièces détachées, on tranche de petits dilemmes textuels qui animent les trajets : classique pour qui a l’habitude des jeux du genre, mais efficace, d’autant que Brace Yourself a quelques très bonnes idées en matière de présentation (la customisation sur fond de route qui défile en arrière-plan, quel coup de génie).

Au bout de quelques heures de jeu, c’est d’abord la variété qui commencera à manquer. Phantom Brigade tourne pour l’instant sur des environnements vite revus, des cartes qui se ressemblent et une génération des champs de bataille un peu trop timide pour tenir la distance. Bonne nouvelle : les développeurs sont au courant, et c’est même l’un des points sur lesquels se concentrera le travail lors des premiers mois d’accès anticipé.

Un petit coup d’oeil à la feuille de route du projet permet d’ailleurs d’éponger une grosse partie des inquiétudes qu’on pourrait avoir pour l’heure. L’interface ? Elle fait déjà un sacré boulot de compilation des informations nécessaires mais laisse encore quelques dangereuses zones d’ombre, qui seront éclaircies dans les mois à venir. Les missiles et autres nuées de roquettes encore tristement absents de cette première version ? L’artillerie et tout ce qu’elle pourrait apporter à ce concept basé sur la prédiction des déplacements ? L’économie bien trop clémente sur les opérations de réparation ? Le besoin impérieux de faire varier les scénarios de combat ? Tous ces sujets sont identifiés par l’équipe, et supposés trouver des réponses entre décembre et février prochain.

Ceci fait, il faudra encore clarifier l’un des points les plus fondamentaux à mesure que l’on enchaîne les escarmouches : la manière qu’a parfois l’IA de s’adapter à vos dernières manoeuvres et vos percées. On a vu au moins autant d’affrontements carrés et convaincants que d’autres où un mécha adverse tournait les talons à la première rayure sur sa carlingue. Quitte d’ailleurs à exposer son bras le mieux armé, voire carrément son dos, à l’ire de nos canons. Les combats en bord de cartes (un peu petiotes, d’ailleurs, ces cartes) semblaient aussi poser quelques soucis à “l’ordi”, qui perdait parfois tous ses moyens et se mettait à courir au petit bonheur malgré les menaces toutes proches. Il reste donc du chemin à ce Phantom Brigade qui, comme Industries of Titan, semble beaucoup compter sur les retours des joueurs pour affiner sa proposition. On lui souhaite tout le meilleur dans son entreprise.



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